En algún momento de la historia se habló de Mortal Kombat en el Congreso de EEUU. Por raro que parezca, el que es considerado uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos llegó a adquirir tal relevancia fuera de la industria de los videojuegos que por su causa se dieron cambios sustanciales en la forma en la que el Estado norteamericano veía a los juegos de vídeo.

Esto se debe a que en 1993, cuando los videojuegos solían presentar solamente imágenes familiares y de personajes caricaturizados, surgió Mortal Kombat. El juego se destacó inmediatamente debido a sus gráficos realistas y, especialmente, a su alto nivel de violencia explícita. Las escenas de los famosos “fatalities”, con personajes realizando actos tales como extraer el corazón de su rival después de derrotarlo, impresionaron de inmediato a la sociedad norteamericana y mundial.

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En 1993, el hijo de un colaborador del senador del Partido Republicano de ese entonces, Joe Lieberman, pidió a su padre el juego para la consola Sega Genesis (la versión de Super Nintendo, bajo acuerdo entre Nintendo y Acclaim, no incluía sangre ni mutilaciones). Al contemplar la violencia contenida en el juego, el colaborador lo mostró a Lieberman, quien se impresionó tanto que convocó a una rueda de prensa para denunciarlo, misma que tuvo lugar el 1ro. de diciembre de 1993.

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Mortal Kombat en el Congreso: el surgimiento de la ESRB

El asunto terminó con un comité del Congreso que pretendía censurar los videojuegos instando a los desarrolladores a hacerlo so pena de que el gobierno lo hiciera por medio de leyes creadas ex profeso. Esto dio origen a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, conocida como ESRB y surgida cinco meses después de la controversia.

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Con ella, Mortal Kombat y otros títulos con ese nivel de violencia serían catalogados “M” y ahora sí sería prohibida su venta a personas menores de edad. De este modo el incidente de Mortal Kombat en el Congreso de EEUU no resultó simplemente en un escándalo momentáneo, sino que permitió que los contenidos en la industria del videojuego se rigieran por políticas claras y definidas.

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